Kompiuterinių žaidimų industrija 2019-aisiais augo 9,6% – Apžvalga

2019-ieji pasaulyje buvo įtempti ir nerimastingi – protestų banga, nusiritusi per visą pasaulį, besitęsianti Brexit sumaištis, Donaldo Trumpo apkaltos procesas, neramumai Turkijoje ir Palestinoje; kompiuterinių žaidimų sferoje ramu irgi nebuvo – gandai apie naujas konsoles, Bungie išskiskyrimas su Activision, Mixer platformos plėtimasis, Fortnite mirtis ir prisikėlimas bei daugybė kitų įvykių, neleidusių kompiuterinių žaidimų pasaulio nariams ramiai praleisti šiuos metus.

Activision ir Bungie pasuko skirtingais keliais

Po ilgalaikės partnerystės sausio mėnesį partnerystę nutraukė Activision ir Bungie žaidimų kūrėjų studijos, kartu išleidusios Destiny žaidimų seriją. Ir nors daugelis tikėjosi sumaišties ir prarastų žaidimo paskyrų, kilsiančių dėl žaidimų migracijos į kitas platformas, bet Destiny 2 sklandžiai ir greitai buvo perkeltas į Steam platformą, o žaidėjams suteikta galimybė išsaugoti žaidimo progresą.

Nors kol kas nėra jokių tikslių žinių apie Destiny 3, tačiau birželio mėnesį buvo pranešta apie 100 mln. dolerių investiciją į Bungie iš Kinijos technologijų milžinės NetEase, kuri skirta kurti žaidimus, nesusijusius su Destiny serija, kas kelia klausimą, ar Destiny 3 kada nors bus išleistas.

Battle Royale žaidimai nepraranda populiarumo

Žaidimų pasaulyje vis dar populiarumo neprarandant battle royale žaidimais, į šį traukinį įsėdo ir EA bei Respawn Entertainemt duetas išleisdamos Apex Legends, kurio veiksmas vyksta Titanfall žaidimų serijos pasaulyje. Siekdami greito populiarumo kūrėjai sumokėjo tuo metu populiariausiems streamer’iams, kad jie žaistų Apex Legends – pagrinde tai ir lėmė daugiau nei milijoną naujų žaidėjų vos per pirmąsias 8-as valandas ir virš 50 milijonų per pirmąjį mėnesį. Ir nors ilgainiui žaidimo populiarumo augimas kiek sustojo, tačiau Apex Legends kaip lygiavertis konkurentas Fortnite ir PUBG įsitvirtino battle royale žaidimų tarpe.

Fortnite mirtis ir prisikėlimas

Spalio mėnesį, daugybės žaidėjų nuostabai, liūdesiui arba džiaugsmui Fortnite buvo išjungtas pačių žaidimo kūrėjų – kartu su 10 sezono pabaiga; kone dvi paras žaidimas neveikė, ir daugelis jau tvirtai manė, kad taip pasibaigs vieno populiariausio žaidimo istorija. Tačiau praėjus kiek daugiau nei 40 valandų buvo parodytas Chapter 2 anonsas, kuriame buvo atskleistos būsimos žaidimo naujovės – visiškai naujas pasaulis, galimybė žvejoti, naujos transport priemonės – laivai, plaukimas vandenyje. Žaidimas vėl buvo įjungtas ir dėl sukelto šurmulio vėl atkreipė daugybės žaidėjų dėmesį.

Twitch ar Microsoft’o Mixer?

Rugpjūčio 1-p dieną amerikietis streamer’is ir profesionalus žaidėjas Richard’as Tyler’is Ninja Blevins’as, labiausiai išpopuliarėjęs dėl Fortnite transliacijų, paliko Twitch transliavimo platformą, kurioje, turėdamas 14 milijonų sekėjų, buvo pats populiariausias stream‘eris ir, pasirašęs sutartį su Microsoft priklausančiu Mixer, pradėjo transliacijas tik šioje platformoje. Netrukus jo pavyzdžiu pasekė Shroud‘as ir KingGothalion‘as, tačiau Twitch pasilikęs DrDisrespect, kuris, buvo manoma, paseks populiariausiųjų pavyzdžiu, aiškiai išreiškė savo nenorą palikti Twitch platformą.

Ši nenuspėta emigracija sukėlė didelį atgarsį tiek paprastų žiūrovų, tiek streamerių gretose – ar transliuoti Mixer vertingiau nei Twitch. Į šį klausimą konkretus atsakymas nebuvo rastas – tiek dėl Mixer mažos užimamos rinkos dalies, tiek dėl pripratimo prie Twitch; tačiau šis netikėtas transliavimo platformų rinkos susiūbavimas įnešė šviežio oro į jau kiek priplėkusią erdvę, tačiau kol kas negalima prognozuoti, kaip Mixer seksis ateityje – ar jis pakeis Twitch, ar taip ir išliks nišine platforma.

Wait for it… Sony&Xbox

Metų pradžioje aukštą postą Sony kompanijoje užimantis Mark’as Cerny’s patvirtino, kad įmonė kuria Playstation 4 konsolės įpėdinį. Vėliau Sony atskleidė keletą detalių apie būsimą konsolę – išliksiantį diskų skaitytuvą, stream’inimo galimybes; tačiau, daugelio nusivylimui, pranešė, kad nedalyvaus E3 parodoje, kurioje, kaip tikėtasi, turėjo būti pristatyta naujoji konsolė. Kol kas Sony žada konsolę pristatyti 2020-ų metų pabaigoje; deja, kol kas nežinoma nei konsolės kaina, nei tiksli išvaizda – tik logotipas, apytikslė išleidimo data ir faktas, kad ji palaikys visus ankstesnių kartų Playstation žaidimus.

Birželio mėnesį vykusioje E3 parodoje (kurioje Sony nedalyvavo) Microsoft pranešė apie ketvirtąją Xbox kartą – Xbox Series X, kodiniu pavadinimu Project Scarlett. Kaip ir PS5, Xbox X palaikys pirmųjų trijų kartų Xbox žaidimus, valdiklius ir priedus.

AMD didino apsukas

Nors nešiojamieji kompiuteriai darosi vis galingesni, bet  2019 metų liepos 7-ą dieną AMD išleido trečiąją Ryzen procesorių kartą Zen 2 (taip pat žinomą kaip Ryzen 3000). Procesoriuose naudojama 7nm technologija – tuo tarpu vienintelis AMD konkurentas Intel kol kas perėjo tik prie 10nm. Naujieji procesoriai iš karto sulaukė teigiamos reakcijos – visų pirma, dėl įkandamos (ypač galingesnių modelių) kainos, didesnio nei Intel branduolių kiekio, aukštos kokybės pridedamų galingų aušintuvų ir jau AMD firminiu ženklu tapusiu senų komponentų palaikymų – pagrindinės plokštės, tikusios pirmąjai ar antrąjai kartai, įdiegus atnaujinimą, tinka ir naujausiems procesoriams.

Kartu su Zen 2 AMD taipogi išleido pirmąsias RX 5000 serijos vaizdo plokštės – Radeon RX 5700 ir 5700 XT, kurios buvo atsakas į Nvidia GeForce RTX 2060. Naujoji plokštė nebuvo sutikta labai entuziastingai – nes pradžiai tebuvo galima įsigyti plokštes su silpnu blower aušintuvu; tačiau parduotuvėse pasirodžius galingesniems aušintuvams ir waterblock’ams, vaizdo plokštės potencialas buvo pilnai išnaudotas jos nesudeginant ir ji atsistojo tarp RTX 2060 ir RTX 2070. Beje, RX 5700 vaizdo plokštė yra montuojama ir SPACEBAR Aether stacionariame kompiuteryje.

Lapkričio ir gruodžio pirmosiomis savaitėmis buvo išleistos ir pigiausios serijos plokštės – RX 5500 ir RX 5500 XT, kurios minimaliai aplenkė paskutinės RX 500 serijos plokštes toje pačioje kainos kategorijoje; nors buvo viliamasi, kad naujoji grafikos procesorių architektūra padarys perversmą vaizdo plokščių rinkoje, panašu, kad to, deja, nebus.

Esportas 2019-ais

2019-ais esporto industrija augo – ir ne tik finansine prasme; e-sportas darosi vis populiaresnis, jis vis rečiau laikomas beverčiu dalyku, varžybos pritraukia vis daugiau žiūrovų, o ir patys esportininkai demonstruoja vis aukštesnio lygio žaidimą.

Mobilusis e-sportas darosi vis populiaresnis ir 2019-aisiais bendru stebėjimo valandų skaičiumi jau aplenkė dalį kompiuteriams skirtų žaidimų esporto renginių. Arena Of Vailor – remiantis escharts.com tinklalapiu, populiariausias 2019-ų mobiliojo esporto žaidimas: daugiau nei 72 mln. valandų peržiūrų ir 764 tūkst. žiūrovų vienu metu; žaidimo populiarumą lėmė ir ne itin aukšti jo techniniai reikalavimai – daugybė susidomėjusių žmonių turėjo pilnavertę galimybę žaidimą patys ir išbandyti.

Tuo tarpu bendrai populiariausias esporto žaidimas, nieko nenustebinant, išlieka 2012-ais išleistas League Of Legends (beje, daug kas tikisi, kad jo kūrėjų Riot Games šiuo metu kuriamas FPS žaidimas Project A nurungs Overwatch žaidimą ir Overwatch League esporto renginius). Po LoL rikiuojasi Dota 2 ir to paties LoL bendraamžis Counter Strike:Global Offensive, kurio gerbėjų netrūksta ir Lietuvoje.

Kalbant apie jauniausiosios kartos dievinamą Fortnite – pirmasis jo turnyras Summer Skirmish nebuvo nusisekęs renginys – tiek dėl mažų prizų, tiek dėl techninių nesklandumų ir nestandartinių laimėjimo sąlygų – turnyrą turėjo laimėti žaidėjas ar žaidėjų grupė, žaidime eliminavusi daugiausiai priešininkų – tai lėmė labai nuobodų camp‘inimo žaidimą, kurio pabaigoje, paskutiniams žaidėjams susirinkus į nedidelę teritoriją, žaisti pasidarydavo kone neįmanoma dėl perkrautų serverių. Tačiau žaidimo kūrėjai Epic Games pažadėjo susitvarkyti su techniniais nesklandumais sekančiuose renginiuose – bet to, deja, neužteko.

Fortnite Pasaulinės taurės turnyras, daugelio profesionalių žaidėjų nuomone, buvo organizuotas atmestinai ir neapgalvotai – mačuose žaidė nelygiaverčiai žaidėjai, tiesioginės transliacijos buvo neįdomios, neatspindėjo to, kas vyko žaidime, dažnai rodė atsitiktinius žaidėjus. Tačiau nepaisant to, turnyro finalai sutraukė net 2,3 mln. žiūrovų ir pasiekė kone 23 mln. peržiūrų valandų.

Kompiuterinių žaidimų industrija 2019-aisiais

Vis dar augant žaidimų populiarumui, jų industrija irgi išlaiko savo kasmetinį augimą ir, remiantis tinklalapio newzoo.com duomenimis, lyginant su 2018-ais metais, augo 9,6% – iki 152 mlrd. JAV dolerių. Didžiausias augimas matomas konsolėms skirtų žaidimų rinkoje – 13,4% nuo 2018-ų, pasiekiant kone 48 mlrd. JAV dolerių.

2019-ais metais 15,1% smuko naršyklinių žaidimų rinka, ką galėjo nulemti nesibaigiantis Fortnite populiarumas, kuris sumažino jauniausiosios kartos srautą naršykliniuose žaidimuose ir tai, kad vis daugiau šių žaidimų yra perkeliami į mobiliuosius įrenginius. Tačiau dėl vis didėjančių telefonų ekranų ir mažėjančio planšetinių kompiuterių poreikio, jų žaidimų rinka augo mažiausiai – tik 5%.

Kalbant apie žemynus – kone pusę (47%) metinės apyvartos sudarė Azijos ir Okeanijos rinkos, tuo tarpu Europai ir Šiaurės Amerikai atiteko atitinkamai 22% ir 26%, likę 4% – Lotynų Amerikos.

Prognozuojama, kad 2020-ais metais kompiuterinių žaidimų rinka pasieks 165 mlrd. JAV dolerių metinę apyvartą; kompiuteriams skirtų žaidimų rinka palengva mažės, konsolių rinka stipriai nekis, o išmaniųjų telefonų žaidimų rinka augs iki 40%. Taipogi, pagrįstai manoma, kad dar labiau mažės naršyklinių žaidimų apyvarta, kas bus lemiama vis dar nesustojančiio išmaniųjų telefonų žaidimų rinkos augimo, apimdama tik apie 1% visos industrijos apyvartos.

Ateities prognozės | Pabaiga

2019-ieji metai kompiuterinių žaidimų industrijoje nebuvo ramūs, o iki šių metų vasario mėnesio pabaigos atrodė, kad 2020-ieji bus dar įdomesni: nauja, taip laukiama konsolių karta, sugrįžtančios legendinės žaidimų serijos bei nauji, daug žadantys žaidimai ir naujos kompiuterių komponentų kartos. Tačiau dabar darosi akivaizdu, kad tokioms svajonėms lemta išnykti susidūrus su realybe – kol kas tik žaidimuose gyvavęs pandemijos scenarijus jau tapo realybe ir pasaulis paniro į karantino sąstingį. Vis dar tikėtina, kad nauji žaidimai pasieks žaidėjus be didesnio uždelsimo, tačiau fizinių produktų – konsolių, procesorių, vaizdo plokščių – tikrai teks palaukti bent keletą papildomų mėnesių.

Skaityk daugiau

Meniu